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游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以预计的挑战
发布日期:2024-12-27 00:00    点击次数:203

游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以预计的挑战

《Den of Wolves》于前几日的TGA行为上公布了全新预报,这是一款和谐抢盗类第一东谈主称射击游戏,其幕后操刀东谈主是《Payday》、《Payday2》和《GTFO》的创作家。天然本作还未明确发布日历,但游戏将会以抢先体验的边幅与玩家碰头。

游民星空有幸于近日受邀采访了《Den of Wolves》设备团队10 Chambers的连合首创东谈主Simon Viklund。并与他商议了颠倒多与本作全国不雅设定、玩法关系的话题,以下是采访的细目:

(安稳:为了书面语句畅通,部分言语经过治疗。另,部分名词的官方翻译尚未可知,文中均为游民星空暂译。)

Q:从《Payday》到《GTFO》再到本作,10 Chambers一直在专注于和谐射击类游戏,为何会这样弃取呢?

A:是的,因为在设备和谐游戏的经过中,咱们不错跟团队通盘玩,这亦然乐趣所在。

当咱们驱动设备第一款游戏《Payday》时,最初的想法是,制作一款咱们在设备时也能通盘玩的游戏。咱们不想作念一款线性单机游戏那样的作品,让你一次又一次地重迭疏导的体验,而是去作念一款有些零乱、充满不确定性的游戏——玩家们被扔到不同的场景中,敌东谈主可能从不同标的来袭。每次的体验都会有所不同,这样公共就不错通盘和谐玩,嗅觉愈加兴趣。这让当作游戏设备者的咱们也很享受这个经过,因为这样咱们就不错享受我方的家具了。 “享受我方创造的游戏”是其中的一个原因,另外和谐因素的加入也很攻击,因为《Payday》的主题等于“打劫”。至于《GTFO》,尽管它是一款恐怖游戏,但某种程度上也不错看作是“打劫游戏”,因为玩家们必须闯入某个所在,完成任务,而怪物们则会羁系你们达成主张,但它并不像《Payday》那样显着地有“打劫”这一主题。

不外总的来说,照旧很像一个打劫的意见。这个意见之是以诱惑东谈主,是因为“打劫”这个主题与“和谐游戏”的理念颠倒契合,因为它需要有一个权术,每个东谈主都要完成我方在权术中的部分,公共必须皆心合力能力完成主张。而且这个主张是明确的——你需要偷取某些东西,敌东谈主也很明确——岂论是司法东谈主员,照旧保安戎行,以致是任何试图羁系你们的东谈主。

是以,一朝确定了游戏的主题是“打劫”,通盘的元素都能很天然地勾通起来。而且,进行行恶行为的设定亦然一种很好的掩饰本质的边幅,因为玩家在游戏中能够作念一些本质中无法作念或者不该作念的事情。

Q:《Den of Wolves》是从什么时候驱动立项和驱动制作的呢?讨教咫尺游戏的设备进程怎么了?会很快和玩家们碰头吗?

A:嗯,这一齐走来并不班师。其实很困难,制作游戏颠倒难。即使咱们是资深设备者,每个方法都像是一连串“墨菲定律”事件的蚁集——比如发现这个东西也能出问题,哎,原本是这个问题导致了新的bug。咱们无法预计这些,果真狂妄。

是以,尽管这款游戏属于咱们熟识的第一东谈主称射击类和谐游戏,而且咱们也使用了之前在《GTFO》中使用的引擎,但它依然充满挑战。 咱们颠倒有灵感,况兼信赖这个方法,但敦朴说,它如实比咱们想象的要难。坦率地说,这也和咱们公司从10个东谈主增长到100东谈主,花了约莫2到3年的时分。这增加了许多挑战,因为咱们需要保管公司的文化,确保每个加入公司的东谈主都明晰我方该作念什么,况兼要让这些新职工瓦解游戏的愿景,因为他们可能会对我正派在作念的游戏有不同的看法。是以,这也增加了挑战。但这亦然不错意象的,毕竟,发展公司也并贫窭易。

Q:按照你们的权术,酌量什么时候讲求发布这款游戏呢?

A:嗯,咱们还不知谈。游戏作念完毕就会发布。对咱们来说,设定里面的截止日历天然是很攻击的。咱们需要为团队设定主张,这些预报片亦然咱们设定里面截止日历的好契机,让咱们有主张去勤劳。可是对于抢先体验的发布时分或最终发布的日历,咱们还没决定,因为这个风险太大了。咱们不知谈是否能依期完成。设定了一个日历,反而酿成了一个纯粹的截止日历。如果咱们公通畅告,可能会被玩家训斥,或者被认为是在撒谎,以致会被视为公开的失败。是以,咱们以为公开这个时分点对咱们来说颠倒危机。

因此,咱们愿意幸免忙绿,保抓近况,换句话说,等于“作念好的时候就会发布”,就这样简便。

Q:天然都是和谐射击游戏,但《Den of Wolves》的全国不雅似乎比《Payday》巨大许多?能请您先容一卑劣戏的布景设定吗?游戏为何会定名为《Den of Wolves》呢?

A:是的,咱们在游戏的布景故事上参加了多数元气心灵。咱们但愿玩家在驱动游戏时能真确千里浸其中。咱们想要让《Den of Wolves》中的全国既确凿又独到。

因此,咱们在创造游戏发生的这座“半途城”时,参加了许多责任,创造了成百上千的公司、绮丽和口号,这些都不错放在城市中的告白牌上,或者放在城市的其他所在,制作这些虚构公司的告白,让它看起来像一个确凿的所在。然后,咱们将这些公司和这些企业与故事情节接洽起来。你可能会在游戏中看到某个公司的绮丽,然后接下来发布的剧情可能就会波及到这个公司。比如你在游戏中六个月前看到过的公司,可能就会雇佣你为它作念某些事情。咱们并不是边作念边编,咱们但愿在早期就创建出一个内容库,这样咱们不错从中摄取素材,填充全国,让它显得愈加确凿。 至于为什么游戏的名字是《Den of Wolves》,这是一个复杂的问题。其实,在游戏中并莫得一个叫作念“Den of Wolves”的团体、宗派或行恶麇集,玩家们也不是“狼”什么的。其实,这个名字开首于城市的氛围,它就像一个“优厚劣汰”的所在,充满了焦急的竞争和抗击。咱们不错说这是一个颠倒严酷的环境,一个充满公司间热烈竞争的氛围,通盘这些行恶行为聚集成了这个叫作念“半途城”的城市,简直就像是狼窝相似。它是一个生涯颠倒沉重的所在,亦然一个充满铩羽和危机的所在。是以,“Den of Wolves”等于这样诞生的。而且它听起来很酷,不是么?

Q:科幻布景会给游戏带来一些玩法层面的变化吗?比如出现更多带有科幻元素和兴趣功能的谈具或是手段?

A:没错。这亦然咱们将科幻元素融入其中的原因。并不是为了单纯地作念一个科幻游戏,而是为了能够将咱们认为很酷的创意融入游戏,而不受本质全国现存本事的去世。如果有一些很酷的孤寒用、火器、敌东谈主或场景,233网校咱们就不错在游戏中完满, 究极风暴因为咱们不受咫尺科技的局限。

比如咱们不错有隐形安装让玩家变得隐形, 薄暮传说或者有四面护盾,或者是一些便携式的装备,什么都不错。就像你在预报片中看到的,阿谁爬到保障库门上的蜘蛛机器东谈主,咱们不错创作任何东西。如果它能增加游戏的挑战性,或者让游戏愈加刺激,咱们就会加入。是以,这里的科幻并不是为了科幻自己,而是为了冲破去世,开释创意,不让我方受到本质全国的管理。

而且另一个很棒的方面是,《Den of Wolves》并不是一个已有的IP。咱们正在创造它,是以咱们不受电影系列或已有IP的去世,不错作念任何咱们想作念的事情。这让咱们能够真确为玩家打造一个出色的游戏体验。

咱们也曾参与过基于《闭幕者》的游戏制作,这个经过也很酷——毕竟每个东谈主都知谈《闭幕者》,咱们都可爱它,至少是前两部电影。但当你驱动试图基于这个系列作念游戏时,你会发现其实并贫窭易。咱们弗成作念任何咱们想作念的事情,因为咱们必须保抓《闭幕者》自己的设定。而《Den of Wolves》不同,咱们不错作念任何事情,只消它能带来一个出色的游戏体验。

Q:《Payday2》中的许多特殊敌东谈主都令东谈主印象深切,像全身装甲的Bulldozer一直是许多玩家们的恶梦。讨教《Den of Wolves》中是否会出现特殊敌东谈主?主要有哪几种?

A:游戏中的敌东谈主主若是各样类型的安全戎行,他们的主张是羁系你完成任务,岂论是羁系你偷东西,照旧羁系你杀掉主张,归正他们的任务等于干涉你。是以,敌东谈主将主若是不同种类的安全戎行。而科幻的布景设定很好的少许是,这些安全戎行不错是东谈主类、特警队员、或者是简直像军事戎行相似的力量。但它们也不错是东谈主类形态的机器东谈主,配备了装甲,也不错是更大型的机器东谈主,以致不错是像微型蜘蛛机器东谈主那样的微型机器东谈主,任何咱们能猜想的东西。咱们加入这些元素并不是为了迎合科幻的期待,而是为了让游戏玩法更兴趣。这才是咱们接洽的起点。 这亦然《Payday》系列的一大挑战。咱们也曾想,咱们需要创造一个能承受多数伤害的敌东谈主,是一种小Boss。当这种敌东谈主出当前,玩家必须荟萃火力打败它,因为它真的颠倒危机。咱们很调治《Left 4 Dead》,《Payday》的意见等于基于这款游戏的,而且《求生之路》里有僵尸,他们不错说:\"哦,有一个特殊感染僵尸来了,坦克!” 咱们在《Payday》里无法作念到这少许,因为它的设定是当代的,必须保抓一定的本质感。但咱们想出了拆弹戎行的服装设定,阿谁负责撤废炸弹的变装,嗯,访佛这样。

但问题是,这种设定嗅觉有点奇怪,为什么他们会派一个拆弹戎行成员去应酬火拼呢?这显得不太合理。但其时它当作一种皆备不同的敌东谈主遐想照旧拼凑行得通的。不外,咫尺在《Den of Wolves》里,咱们无须再记挂必须保抓与本质全国相符的问题,咱们不错创造任何咱们想要的敌东谈主。如果咱们想要一个能够承受多数伤害的敌东谈主,咱们只需要遐想一个装甲机器东谈主就行。是以对于咱们这些创作家来说,这是一个颠倒好的契机,咱们不错创造出那些具有显然外形的敌东谈主。 这样,你就能松开识别战场上的敌东谈主,独立即判断哪个敌东谈主颠倒危机。这对玩家来说颠倒有匡助,因为咱们不再被本质全国的设限所管理,不错作念一些超过当前本事的事情。

Q:和《Payday》系列比拟,您以为《Den of Wolves》最大的互异点,或者说特色是什么呢?

A:这个问题很难回应,因为它波及的方面太多了。就脑怒而言,它更漆黑、更严肃,但在游戏玩法上,它的变化性更多,充满了不可预计的元素。《Payday》是你知谈的那种,至极是当你玩了许多《Payday 2》之后,你会发现,当你在潜行任务中被发当前,你再也无法归附潜行模式了。

其时候就酿成了皆备的战斗模式,直到你失败或者告捷。这就变得很有可预计性,因为你始终无法再行回到潜行模式。咱们在《Den of Wolves》作念的等于,允许这种动态发生,你不仅不错归附潜行,还能再次转入行径。是以玩家在游戏中的适度感更强,玩家的弃取性更大,剧情也更复杂、更兴趣,给玩家更多的弃取和影响力。

还有,咱们的游戏边幅愈增多变,况兼给玩家更多的操作空间。正如我所说,如果非要选一个特质,真的很难,因为《Den of Wolves》有太多不同之处。名义看上去,照旧第一东谈主称射击、四东谈主和谐、打劫主题的游戏,是的,它们看起来很像。但一朝你驱动玩《Den of Wolves》,你就会发现它在大多数方面都詈骂常不同的。咱们认为,可爱《Payday》的玩家应该尝试一下《Den of Wolves》,我信赖他们会可爱这款游戏的。

Q:那游戏中不错回到潜行模式吗?

A:是的,咱们不错通过不同的边幅作念到这少许。比如,正如你在预报片的收尾看到的那样,你进入了另一种本质,那是神经麇集的全国。就像进入某东谈主的大脑,潜入他们的念念维。进入一种虚构本质,但它不是数字化的。是以它是另一种环境,在那里这个东谈主的记挂通过一种非本质的边幅表露出来。

符号性地说,你是在这个环境中导航,试图到达某个主张。但本色上是在盗取信息,就像电影《盗梦空间》中,他们进入别东谈主的梦幻相似,在那里会有安保戎行或者安全系统来羁系你。通过这种边幅,咱们就不错创造出一个场景走动应你的问题,既有全程行径的部分,也有潜行部分。

比如说,假定你一驱动是潜奇迹态,悄悄摸摸地穿过某个所在,一会儿你找到一个有机硬盘,一个大脑,你不错潜入进去,然后你就被抛入到这个另一种本质中,这时你就进入了全程的行径模式,驱动射击敌东谈主,勤劳生涯,在这个虚构空间中赢得信息。再次强调,它不是数字化的,但就像是一个东谈主工智能无法进入的所在。正因如斯,他们才创造了这种新本事。然后你又被扔回本质全国,你再行回到潜奇迹态。是以,你会在一个单一的任务中履历节拍变化,从潜行到行径,再回到潜行。 或者你也不错先通过枪战闯入一个银行金库,然后潜入金库中的大脑来赢得信息,在这个大脑本质中,你会碰到潜行任务。任务的这一小部分是潜行的,完成之后,你再回到本质全国,链接枪战。这种边幅让任务变得愈加兴趣。

我认为这样能让游戏的玩法变得愈加动态和不可预计,玩家会以为更特地念念。在《Payday》中,如果被发现,你就知谈接下来会是全程行径,直到你失败或告捷。但在《Den of Wolves》中,咱们能保抓任务的真谛性,玩家始终不知谈任务中会发生什么。而且,你不错想象我方在穿越一座建筑,即使有敌东谈主发现你,咱们不错遐想让你像在《GTFO》中相似,能够在舆图的某个区域适度战斗,敌东谈主无法发出警报或者召唤增援。这样,你打败了这些敌东谈主后,就不错链接进入这个巨型建筑的下一个区域,而那里视察的敌东谈主并不会警悟,也不会知谈你仍是在那里。是以,你又不错再行回到潜奇迹态,保抓你的荫藏情状。

因此,咱们有多种要道来创造任务中的各样性,让玩家既能掌控步地,又能为出东谈主料想的情况骇怪。

Q:预报片中变装们在脸部装配有访佛《Payday》系列的面具,它在游戏中会起到什么样的作用?岂论在潜行照旧战斗中都会佩戴吗?

A:在《Den of Wolves》中,你戴上头具后,即使是在潜行时也会佩戴面具。但当你被发当前,你就会进入全程行径模式,驱动与敌东谈主热烈抗击。

Q:《Den of Wolves》是否会有访佛《Payday2》黑水车站那样的强制潜行关卡?

A:我信赖会有的,没错。

咱们的关卡遐想团队会探索各样兴趣的场景,是以我信赖他们会遐想一些皆备需要潜行的任务。他们真的在念念考一些独一在《Den of Wolves》中能力完满的独到场景,大略是《Payday 3》无法作念到的,因为咱们设定在一个科幻的环境中。 是以他们会探索各样兴趣的场景,包括全程行径的任务,也有潜行与行径轮流的任务,以致是在脑内潜行时穿插最初谜题和平台元素,也有皆备的潜行任务。是以,谜底是信服的,会有的。

Q:《Payday2》中对枪弹资源的处理一向是战斗中的攻击一环,讨教《Den of Wolves》玩家的枪弹会比较有限吗?是否会不错佩戴弹药包等独特物品来补充?

A:嗯,我并不是至极参与游戏遐想的每个细节,尤其是游戏的具体玩法。不外你只消击杀敌东谈主,依然会从它们身上掉落枪弹。

我想《Payday 2》亦然这样的机制。你就像被动相似,如果你一直在一个安全的位置、在掩体后击杀敌东谈主,最终你会弹药用尽,这时你就不得不去敌东谈主身后的所在捡起弹药。是以这本色上是迫使你离开掩体,进行迁徙。我以为这是一个很高深的遐想,它既简便又颠倒恰当玩家的体验。而且,它迫使玩家在舆图上迁徙,我以为这很兴趣。天然我弗成皆备确定最终的弹药机制是何如的,但它和咫尺的机制詈骂常相似的。

是以,《Den of Wolves》在这方面与《Payday 2》有访佛的设定。是的,咱们在舆图中树立了一些特定的弹药箱,这些弹药箱会有战略性地放弃在舆图的某些位置,它们会成为一些天然的看管点。你会想待在这些区域隔邻,因为你不错随时跑到弹药箱旁边补充弹药。这个遐想为关卡遐想师提供了一些兴趣的器用,不错在舆图上创造出一些热门区域。咱们知谈玩家会经过这些所在,因为这些所在是资源点,玩家会想待在隔邻。但你弗成老是依赖这些弹药箱,因为它们通常不会围聚主张地点。 比如说,金库的位置可能在其他所在,金库旁边不会放弹药,因为那样就莫得什么诱惑力了。

咱们想要的是那种急切感:你必须去金库那里,因为你要完成任务,可能是破解金库门或者钻孔进入之类的主张;但你又想去另外一个所在,因为那里有弹药。这种矛盾的步地会让玩家在职务中感到愈加兴趣。这就像是一门科学,遐想舆图时要创造“热图”,或者说是热门区域,那里是看管的好所在,那里是敌东谈主降生点,那里是任务主张,那里是弹药箱。这些都是用来创造抖擞东谈主心的游戏体验的器用。莫得一个所在是齐全的,因为如果每次都在吞并个所在进行战斗,那么每次的游戏体验就会相似,变得莫得新意。因此,舆图中的每一个点之间都要有拉锯,玩家必须时刻面临不同的挑战。

Q:你们的游戏在中国有许多粉丝,那么你们有什么想对他们说的,或者有什么问题想问他们吗?

A:天然,咱们颠倒但愿在进入抢先体验阶段后,能与咱们的社区树立清雅的接洽。这亦然咱们弃取进行抢先体验的原因之一。咱们第一次在《GTFO》时就聘请了这种边幅,况兼咱们决定在《Den of Wolves》中也这样作念,因为咱们但愿能更早地与潜在玩家取得接洽,而不是比及游戏皆备设备完成后再发布。咱们但愿尽早搏斗到那些可能对这款游戏感兴致的东谈主,听听他们的看法,了解他们对游戏外不雅、声息、玩法等各方面的意见。

是以,对于那些在中国可爱《Payday》系列、可爱《Payday 2》、《Payday 3》和《GTFO》以及一般第一东谈主称射击游戏,至极是第一东谈主称射击和谐游戏的玩家来说,他们一定要试试《Den of Wolves》,因为他们一定会很可爱这款游戏,咱们也但愿听听他们的反应。